STUDIO F+のPhoto Blog

デジタル映像スタジオSTUDIO F+の写真専門ブログです

(ゲーム)最近のビデオゲームのリアリティ

気がついたらもう6月
脚本を2つ書いて、
エッセーも2つ書いてと
コロナで外出自粛をしているなか
ひたすら物書きと映像編集をしていました

そんな合間の息抜きがビデオゲーム
こんなにゲームをしたのは大学生以来です

このコロナが大流行した時にも
ビデオゲームは圧倒的な支持があり
マスクなどの医療関係グッズ以外に
Nintendo Switchが完売して、
手に入らなくなるなど、
自宅でできる遊び、娯楽として
ナンバーワンの地位を確立

私はネットゲームやスマホ
ゲームは全く興味がなく
日本ではかなりマイナーな
MicrosoftXbox One Sで遊んでいます

私がゲームを選ぶときのポイントは
リアリティと爽快感です

特にハマったゲームは
Falloutシリーズだったり
FarCryシリーズでした

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FarCry3、FarCry4とプレイして
今回FarCry 5をプレイしました
フランスに本社を置くメーカー、
Ubisoftが手がけたゲームで、
アメリカの田舎町をカルト集団が
占拠するというストーリー

ゲームマニアの間ではUbisoft
FarCryシリーズは物語が暗いうえ、
エンディングがスッキリしないものが
多いとのことでした

確かに、FarCryシリーズは
あれだけ時間をかけて敵を倒し、
エンディングまで突き進んだのに
感動はゼロ(全くナシ!)

戦いとは何か?暴力の意味とは?
など考えさせられるエンディングばかり
ゲームに深いテーマを期待していない
私にとってはありがた迷惑な話でした
(笑)

しかしながら
映像はかなりリアルで、
ヘリ、プロペラ機など
なんでも運転ができて、
ドンパチするにはとても爽快
なんですがね

次に購入して、
途中でプレイを止めているのが
METRO EXODUS(メトロ エクソダス

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これも洋ゲーですね
ウクライナの4A Games、
スパイク・チュンソフト
手がけたゲーム

これは映像美がすごいゲームで
キャラクターの動画、表情が
とてもリアルに作られています

ドミトリー・グルホフスキーの
小説「メトロ2033」を原作に、
核戦争後のモスクワを舞台にした、
シューティングゲーム

なぜ途中で止めたかというと
主人公に感情移入できず、
私が一番苦手とする、
物語が強制的に一方通行で進む
ゲームだったからです

前述したFarCryシリーズも
エンディングから逆算すると
物語性重視でプレイヤーの意思に
全く関係なく、ストーリーが
どんどん展開していきます

これは
私の仕事である映像製作や、
映画製作では当たり前の手法で、
観客は作り手の物語をほぼ
強制的に見せられていくわけです

たとえ
観客が主人公がこうなって欲しい、
ああなって欲しいと思おうとも、
映画、小説、漫画、アニメなどは
変更しようがないコンテンツです

私はゲームが凄いと思ったのは、
ゲームではエンディングや物語を
プレイヤーの意思で変更することができ、
よりプレイヤーの自由意志や想像力を
反映することができる可能性がある
コンテンツだからです

当然ながら、
ゲームでも大筋の物語があり、
そこから外れることは許されない
わけですが

せめてゲームだけでも
プレイヤーの自由にさせて欲しい!
そう思っているのです

METRO EXODUSは第三弾なので、
シリーズを通してプレイする人には
感情移入できたのでしょうが
あまりにも強引すぎますね展開が
プレイヤーの想像力が全く不要なうえ、
パートナーになる女性が美しすぎる
これは虚しい

私はスクエアの名作と言われる
ファイナルファンタジーシリーズは
どれも途中で止めました

これも理由がありまして、
ゲームをプレイしていて、
物語に感動しろ!感動しろ!と
強制させられている感が強すぎて
ひいてしまった

また
最近リメイクされたFF7では、
少女漫画のようなキラキラ美しい
キャラ満載なのにウンザリして
即プレイ中止に

アニメオタクやコスプレオタクの
方々には大いにウケるのでしょうが
理想と現実のギャップに
気がつかないのはある意味で
幸せなのかもしれません

ゲームキャラやアニメキャラに
理想を入れるのはいいのですが
度を越すと、虚しくなります

ましてやゲームに物語性が強すぎると
プレイヤーの想像力が奪われて
ゲームがただの作業になっていきます

ここで思い出されるのが
あの任天堂の重鎮、宮本茂氏の言葉です

宮本氏と言えば、誰もが知る
スーパーマリオ」「ゼルダ」の生みの親で
今のビデオゲームの礎を作った人物のひとり

宮本氏が「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を
手がけたエピソードが任天堂HPに残ってあったので
掲載すると以下になります

任天堂 社長が訊くゼルダの伝説宮本茂編)
岩田

もともと宮本さんは、ゲームを機能でつくる人なので、
ふだんはストーリーや演出について
めったに語ることはないんですけど、
時のオカリナ』のときだけは例外のような気がしますね。

宮本
でも、『時のオカリナ』をつくっていて気がついたのは、
僕はストーリーを語りたいのではなくて、
主人公のまわりに出てくる、いろんな人たちや、
その関係を描いてみたいと思ったんです。
昔、テレビドラマで『ツイン・ピークス』が流行って、
それを見たとき、ストーリーがどうのこうの、というよりも、
どんな人が出てくるかのほうが、ずっと魅力的だと感じたんです。

岩田
ああ、その話は、
社長が訊く大地の汽笛』のときに、
手塚(卓志)さんも同じようことを言ってました。

宮本
あ、そうでしたか。

岩田
手塚さんは『夢をみる島』のスタッフに対して、
「『ツイン・ピークス』のように、怪しい人ばかりを出してくれ」
と伝えたそうです。

宮本

そうなんですよね。
ただ単に、怪しくておかしな人が
そこにいるだけでも面白いというのはあると思うんです。
それに僕自身、「誰々は誰々のいとこ」とか、
「昔は親と親がかたきだった」みたいなつながりの設定より、
それぞれの存在感のほうに興味があるんです。

岩田
登場人物の背景には
あまり興味がないんですね(笑)。

宮本
そうです。その人がどんな役割の人で、
主人公を表現していくことにどう貢献するか? が
重要なんです。

岩田
はい。結局、宮本さんはストーリーを語りたいのではなくて、
登場人物をどのような役割として、
主人公を表現するために「機能」させるかに
興味があるというわけなんですね。
やっぱり、ゲームを機能から考える宮本さんらしいです。

宮本
だから、シナリオ担当の大澤さんは
「こういう役割の人がいたらどうでしょう?」と
どんどん提案してくれましたし、
小泉さんや春花(良紀)さんたちも
それをどんどん見えるかたちにデザインしてくれて、
自分もそれを手伝いながらつくっていたんです。
だから、『時のオカリナ』に関して言うと、
ストーリーについて、ほとんど語ってないんですね。

岩田
青沼(英二)さんも同じようなことを言ってました。
「壮大なストーリーがいい、と言ってくださる人もいるけれど、
じつは、それはストーリーそのものが壮大だからではなくて、
ゲームのなかで経験したことが
全部上乗せされるので、壮大に感じているんです」と。

宮本
そうなんですよね。
あの世界で出会った人たちの積み重ねが
プレイした人の体験になり、
それがストーリーだと感じていると思うんです。

岩田
謎解きで悩んだことも経験になりますしね。

宮本
ええ、そう思います。

任天堂HP https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index2.htmlより転載)

この岩田社長と宮本氏の会話に
ゲームの本質の全てがあると思います

まさかリンチのツィンピークスが出てくるとは!!
ですが(笑)

ゲームの物語がよく出来ていても
それは小説や映画、漫画で語れば
いいことであって、プレイヤーが
ゲームに求めるものではないように
私は個人的に考えます

映像製作をやっている私でも
この宮本氏の言葉は響きます

さて、最後にもう一つハマったゲームを

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アメリカのGearbox Softwareが
開発した「Borderlands」シリーズ

このゲームはMETROとは対称的に
ストーリー性はあるものの
敵をひたすら打って倒して
強い武器を揃えていくという
単純なシューティングゲームで、
爽快感があるゲームです

最終的には「お使いゲーム」のように
依頼者の指示を受け、それをクリアして、
の単純作業になり、途中から飽きてくるので
ドンパチしたい人向けの息抜きゲームです

こう書き綴っていても、
任天堂宮本茂氏が手がけた
ゼルダの伝説 時のオカリナ」は
ゲーム性、謎解き性抜群のゲームですね

時のオカリナ」は音楽も素晴らしく、
このゲームに使われている曲で、
近藤浩治氏が手がけた「風車小屋 」
(Windmill hut )という曲が大好きで、
この曲を聴くたびに、ひとつの物語が
頭の中をよぎるのです

さて、

ワクチンが開発されて
コロナウィルスが完治するようになるまでは
人類はコロナを克服したとは言えないので
まずは忍耐でしょうか

くれぐれもお気をつけください

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